前兩期介紹了怎麼跨場景傳輸變數,
這次該進到下一個主題了。
這次的主題是關於Unity的
所以,Unity's Tilemap system是什麼?
這是一個用來快速製作2D關卡的地圖製作系統。
運用若得當,可以節省許多人力成本。
舉例來說,根據此篇文章「如何使用Unity Tilemap快速排列2D遊戲關卡」所說道:
知名的2D平台遊戲《Celeste》具有700多個關卡!
但是,他們的開發團隊僅有2位美術,那他們是如何做到大量製作關卡?
尤其繪製一個關卡是很耗費時間,更不用提還要做修正的話,會花上更多的時間。
所以如果有一種工具,可以使用規劃好的素材進行排列、組合,快速創造出不同樣貌的關卡,便能大大增加工作效率。
而筆者今天要分享的Unity Tilemap,便能幫助各位達成這個目的!
根據預設好的材質物件去做不同的規劃,組合出不同的關卡,
這便是Tilemap system所提供的強大功能。
所以說,為何要使用Tilemap system而非其他系統或是方案呢?
在只有一個人類在執行作業的我,明顯感到無力。
我決定尋求ChatGPT組員的協助。
沒錯!我要製作地圖,使用節點與路徑且在上方建立許多事件。
尤其用到許多預設類型的地圖關卡設計,
例如:節點有分事件、獎賞、戰鬥、商店。
這些節點都能使用不同材質的Tile來去做代表,還有觸碰到的觸發函式也不盡相同。
這該怎麼達成?
他回答道:
那看來這真是大工程呢!我們今天就趕緊開始吧!
所以Tilemap system該怎麼使用?
我們安裝的是2D Template專案,所以預設就會被安裝了。
如果是其他類型的專案,可能會沒有該工具,需要額外下載。
可以在上方選單中找到Window,
並在下拉選單中找到Project Manager。
在這個子視窗中,我們可以找到需要的下載項目。
我們要找的是2D Tilemap system。
然後安裝後,我們可以在編輯器中新增新的Tilemap。
我們會看到新的Grid物件被創立,而新的Tilemap物件被包含在裡面。
如同以往UI被包含在Canvas中,Grid可以算是Tilemap的容器。
今天就先來到這裡,明天好好的把Tilemap解說完成。